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La maîtrise du Jeu de Rôle

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La maîtrise du Jeu de Rôle

Bonjour,

Je créé ce sujet pour ouvrir la discussion sur tout ce qui concerne le fait d'être Maître du Jeu dans un partie de jeu de rôle. Que l'on parle de campagnes, de one-shots, de jeu par forums ou n'importe quoi d'autre nous avons tous/toutes différentes façons de faire.

Je pense que nous pouvons partager nos méthodes, techniques, astuces, habitudes et expériences de MJs. Ici peut être certains apprendront des choses, ou d'autres veulent juste transmettent, et que ceux aiment raconter ce fassent plaisir.

Cet échange est ouvert à tout le monde, MJs débutant, confirmés, vieux routards, profane. Si vous être uniquement joueur mais avez une histoire ou un point de vue à partager, allez y. Si vous souhaité citer d'autres sources comme des livres ou des revues faites le aussi, le but est de partager le savoir faire.

Pour reprendre une explication classique des livres de JDR, être MJ n'est pas facile, la ou le joueur joue et gère un personnage, le MJ lui, joue tous les autres personnages et gère l'univers tant qu'a faire.

Alors comment vous y prenez vous ? Partie préparé à l'avance au millimètres ? à l'improvisation totale ?

Une bonne histoire doit avoir un début, une montée en puissance,un climax et une fin. Mais quels rebondissements y mettre ? Et puis il faut des personnages, ce sont des archétypes ? de personnalités pleine de facettes ? des PNJs que vous ne nommez même pas ? Comment s'en sortir avec les joueurs qui font n'importe quoi, qui s’ennuient, qui s'en vont, qui connaissent déjà l'histoire...

C'est parti, parlons de l'art, de la manière et de la maitrise du jeu de rôle.
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Jaufrax

le Mar 10 Déc 2013 - 19:45

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Pour ma part, je pense qu'il faut avoir le début et la fin du scénar.
vos joueurs feront de toute façon tout leur possible pour ne pas suivre le scénar.
Si vous avez vraiment envie que vos joueurs suivent votre scénar, il vous faudra être un peu dirigiste, quitte à bidouiller
Enfin, si vous faites de l’enquête, prévoyez des sorties de secours pour vos joueurs, et non pas seulement deux indices capitaux à ne pas louper à un moment et un endroit précis. J'ai fait ça une fois et ce n'est pas du tout une bonne idée

Bon ça c'était mon opinion en tant que MJ depuis 3 ans
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lhybrideur

le Mar 10 Déc 2013 - 19:54

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Ce qui permet d'aborder le fait que en fonction du genre, du style, de l'ambiance de jeu on peux être plus ou moins dirigiste. Entre Naheulbeuk et Cthulhu il n'y à vraiment pas la même ambiance, pourtant préparé plus de jalons à une partie de l'un ou de l'autre dépend finalement plus des joueurs.
Un scénario monté sur rail est bien pour certains publics et pas du tout pour d'autres. J'ai fait jouer une chasse au monstre à des enfant (joueurs entre 6-10 ans) à Naheulbeuk, le départ de l'aventure à été forcé de façon narrative, pas question de leur laisser le choix sur comment démarrer. Après ils ont attaqué les orques et fait n'importe quoi de toutes façon.

Et puis il y a aussi les rôlistes qui ont l'habitude et suivent volontairement les pistes qu'ils trouvent. Ils reconnaissent les ficelles mais sont là pour jouer, alors ils vont tous seuls dans la bonne direction. Jouer avec le MJ et pas contre lui, ça dépend des gens à vrai dire.

Dans le cas des enquêtes l'unique indice qui, si on le rate, fait échouer toute l'histoire est, je pense, la marque d'un mauvais scénario, tout comme l'indice auquel on ne peux pas échapper d'ailleurs.
Mais raté quelque chose ça arrive avec les jets de dés, le hasard et l'erreur humaine, dans ce cas comment est-ce que l'on gère l'échec ? Combien de secondes chances avant que l’univers, le jeu ou le MJ ne punissent les joueurs ?
Rater un objectif fixé dans un scénario c'est échoué pour le personnage, mais le joueur lui à joué et n'a pas forcement "raté" le scénario.

Mais alors, comment gérer l'échec des joueurs ?
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Jaufrax

le Mar 10 Déc 2013 - 20:33

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

tu étais de la partie lorsque j'ai fait jouer la première fois mon scénario Naheulbeuk qui, avec le recul, me paraît plein de défauts mais reste carrément jouable (j'ai "dé-Gros Billisé" le dernier adversaire). je le trouve aujourd'hui un peu trop dirigiste, et pourtant vous l'aviez suivi sans broncher si je me souviens bien, ce qui n'a pas été le cas pendant les parties suivantes. des joueurs sont même allez jusqu'à se mettre à dos l'un de leurs rares alliés potentiels.

selon moi, une partie d'initiation doit avoir un fil conducteur, sans pour autant que les joueur-euses-s se retrouvent sur des rails comme dans un bon vieux Medal Of Honor qui tâche.
pour ma part, je les laissent volontiers divaguer à leur guise si leurs réactions sont cohérentes avec l'esprit des personnages et l'univers dans lequel ils évoluent. dans le cas contraire, j'essaie de les aiguiller de façon un peu subtile dans la bonne direction. en générale, ça ne fonctionne pas et je suis obligé de sortir le bon vieux dragon de banlieue des familles pour les mettre minable et les obliger à revenir à leur dernière étape et reprendre d'un meilleur pied.
quoi qu'il en soit, la difficulté réside dans le fait de laisser un minimum de liberté aux joueur-euses-s tout en faisant en sorte qu'elles/ils aillent au bout du scénario dans le temps imparti. ce que j'ai, par ailleurs, copieusement échoué pour la partie de RuneQuest que j'avais proposée.
quant aux campagnes, passée le scénario d'accroche, je suis partisan de laisser les joueuses-rs faire évoluer leurs personnages suivant leurs inspirations et de broder là-dessus au fur et à mesure. c'est ce que j'apprécie en temps que joueur, et je reconnais que ce n'ai pas le plus aisé pour un MJ.

quant à la question de l'échec des joueuses-rs, nous en revenons à la cohérence avec l'univers et les perso. si l'échec est dû à un indice raté ou à une réaction imprévue mais logique de la part des personnages, ce qui arrive assez souvent (les joueuses-rs ne connaissent pas le scénario !!!), c'est au MJ de faire en sorte que ce ne soit qu'un demi échec : leur faire comprendre qu'ils/elles sont passé-e-s à côté d'élément important mais ne pas les pénaliser outre mesure car leur pensés et leurs actions étaient logiques et pertinentes compte tenu des circonstances, même si ce n'est pas ce qui était prévu par le scénario ou le MJ.
Si l'échec des PJ est le fruit d'une connerie commise par un/une joueuse-r ou plusieurs (tel mon regretté mage flamboyant) par ras-le-bol, sur/mauvaise interprétation d'un personnage (genre le Gros Bill qui tape tout le temps sur tout le monde juste parce qu'il en a les moyens) ; bref, un/une/ des joueuse-r-s qui fait ou font nawak, pas de pitié pour les PJs : ils se prennent le retour de manigouince en pleine tronche et ils s'écrasent ! bon, il n'est pas forcément nécessaire d'aller jusqu'à la mort d'un ou plusieurs perso. en revanche, pour que la partie continue dans de bonnes conditions, voir continue tout court, il est impératif que le MJ et les joueur-euse-s expliquent hors jeu (et si possible dans un autre contexte qu'une partie) le pourquoi du comment de leurs agissements. le n'importe quoi en jeu peut être une réaction, certes peu pertinente mais existante, à un ou des éventuel-s comportements inadéquats du MJ envers les joueuses-rs et/ou les personnages. le mieux étant encore d'avoir cette discussion avant d'en arriver à faire nawak en jeu.

je pense enfin que dans une partie, chaque personnage doit avoir une utilité sans quoi celui ou celle qui l'interprète ne va pas s'amuser ; or, être amusant est un peu censé être le but d'un jeu. aller jusqu'à prévoir des scènes spécifiques pour chaque perso est complètement débile puisque tous les autres sont inutiles et s'emmerdent durant la scène donnée. néanmoins, pendant une scène d'enquête et/ou de discussion, le MJ ne doit pas s'adresser uniquement au "social" du groupe, s'il y en a un, et ce dernier ne doit pas non plus monopoliser l'attention et la parole. de même, un personnage non combattant doit pouvoir trouver une utilité durant un combat ; et si le ou les  joueuses-rs en question ne trouve-nt pas d'idée faute d'expérience ou de connaissance de l'univers, c'est au MJ de leur donner des pistes, en jeu ou hors jeu.


Dernière édition par Homo Alpiens Tavernicus le Lun 16 Juin 2014 - 16:00, édité 1 fois

Homo Alpiens Tavernicus

le Mer 11 Déc 2013 - 12:15

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Pour les fils directeur a ma connaissances il y a plusieurs école :
- le sandbox (l'univers immense ou les joueurs font ce qu'ils veullent, mais difficile a mettre en place car nécessite beaucoup de préparation)
- les échelons : a chaque étapes on impose une nouvelle mission, une nouvelle demande, ces demandes peuvent être plus ou moins espacer et plus ou moins précise mais permettent à ce que tout les joueurs œuvrent dans la même direction (la dernière fois que j'ai fait joué j'en ai usé peut être un peut trop)
- le DMPC : le joueur du maitre du jeu, qui suit plus ou moins le groupe, étant plus ou moins présent et pouvant les remettre sur la bonne direction (sur une partit de vampire ou je suit joueur le MJ utilise une Malkav, qui maitrise a fond l'obténébration pour avoir une persso qui pop ou dépop quand il en a envie, parfois pour faire du comique, parfois pour nous rappeler un indice dont nous avions oublier l'importance ou totalement raté).

sinon j'essay de toujours avoir un second scénard sous le coude au cas ou les joueurs ne voit pas les indices ou décide d'aller la direction oposer a ce que j'avais prévu (ce que ne m'a été utile qu'une seul fois mais ils sont par la suite revenu au premier scénard a la fin du second).

le point ou j'ai plus de mal et ou j'aimerais connaitre vos astuce est sur comment rendre vivant vos PNJ?

Invité
Invité

le Mar 17 Déc 2013 - 20:15

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

bon...

d'abord (et ce n'est pas négociable) j'attends pour demain un e-mail de ta part avec la version relue et corrigée de ton dernier message, uniquement avec dictionnaire et Bescherelle. je te renverrai par la suite la correction complète et commentée.

ensuite, les PNJs : pour les plus importants, outres les données numériques, il est toujours bon de noté brièvement quelque part leurs principaux traits de caractère, leurs mimiques, leur façon de parler,... histoire d'avoir rapidement une idée de l'interprétation que tu vas en faire. le personnage est-il sociable ou non, gentil ou salaud, cynique ou naïf, grande gueule et arrogant ou "pas -taper-siou-plait-pas-sur-la-tête !", guindé ou plutôt libéré,etc... pour ma part je pense que les PNJs sont parmi les éléments qui demandent le plus de boulot dans l'élaboration ou l'appropriation d'un scénario. néanmoins, il n'est pas nécessaire d'avoir 10 ans de théâtre derrière soi pour incarner différemment un guerrier braillard, impulsif, élevé par des huitres et un érudit patient et réservé. Évidemment,tout l'intérêt et la difficulté est dans la demie-mesure.

Homo Alpiens Tavernicus

le Mar 17 Déc 2013 - 21:02

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Le DMPC (ou PJ du MJ) est à mon avis un truc horrible et à proscrire. Je pense automatiquement à Gandalf : plus fort que tout le groupe, sait plus de chose, et en prime dis à tout le monde ce qu'il doit faire. Gandalf est trop puissant pour être joué par un joueur, mais en tant que PNJ s'il accompagne le groupe il risque de frustrer tous les joueurs. J’espère que mon analogie est compréhensible, il s'agit bien sur d'imaginer un groupe de rôlistes qui accomplirai la quête de l'Anneau.

Cependant comme tu le décris dans ta partie de vampire ça n'a pas l'air d'aller mal, même si j'ai un peu un problème avec le comique dans l'univers Vampire. Sauf que je pense qu'il est possible de faire la même chose avec un PNJ mentor. Si les joueurs savent qu'ils peuvent ce tourner vers lui alors ils prendront l'habitude de le considérer comme un source d'aide.

Pour la grande question de comment rendre vivant un PNJ, je pense qu'il faut savoir limité sont investissement. Il y à toujours des joueurs qui tueront le PNJ super détaillé que vous aviez imaginé.
Dans l'ordre inverse d'importance :
- Les figurants ont nom (et encore) et un seul trait de personnalité si c'est utile.
- Les seconds rôles ont un nom, un trait de personnalité et au moins une deuxième facette, comme un objectif personnel, une nuance dans leur personnalité, etc.
- Les second rôles récurent ont des tics/manies/habitudes, des gens qui les entoure, un passé, des objectifs secondaires, toutes ces choses qui font quelqu'un d'entier.

Le  MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) offre 4 critères de bases et 16 archétypes de personnalité en résultat. A lire de l’intérieur vers l’extérieur et navré mais oui c'est en anglais.
Spoiler:
J'insiste quand je dis archétypes de personnalité ce n'est pas fait pour décrire des humains entiers.

D'une façon plus générale je pense qu'aucun PNJs ne doit être plus développé qu'un PJ, les moments au les seconds rôles éclipsent les PJs doivent rester des exceptions. Sauf si ça plait à vos joueurs de vous écouter raconter vos histoires, mais pour ça moi je vais au cinéma.


Dernière édition par Jaufrax le Mer 18 Déc 2013 - 0:36, édité 1 fois
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Jaufrax

le Mar 17 Déc 2013 - 23:08

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

la roue a l'aire plutôt simpa, mais est ce que tu a la signification des sigles?

et merci de vos réponses prompt

Invité
Invité

le Mar 17 Déc 2013 - 23:26

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Les sigles sont les anagramme des 4 critères.

Voir aussi ce tableau (toujours en anglais).
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Jaufrax

le Mer 18 Déc 2013 - 0:34

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Perso pour les PNJ un peu récurrent j'ai tendance à les associer soit à un type de fonctionnement névrotique pour les gens "normaux" soit à une pathologie mentale pour les plus atteints, de façon à bien les caractériser, du coup mes archétypes de bases sont assez différents.

Pour les PNJ plus (très) important au-delà en plus de l'aspect fonctionnement interne, je précise leur type de personnlité, mais je préfère utilisé la Big 5 au MBTI, plus récente et plus détaillée (mais plus difficile d'accès).

Mais bon ça reste relativement rare, la plupart des PNJ se contentant de 2 lignes => Motivation + attitude vis à vis des PJ/trait de personnalité le plus saillant.

Invité
Invité

le Mer 18 Déc 2013 - 10:43

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

J'approuve, les deux lignes (un but et une attitude) sont souvent amplement suffisante.

Mais puisque l'on parle de rendre vivant un PNJs il faut aussi penser a l’interprétation. Pour l'immersion on peux travailler sur la façon de parler du personnage: niveau d'élocution, vitesse, expression particulière. Bien sur il y a aussi la voix, ont peut toujours essayer d'imiter un enfant, une personnes de l'autre sexe ou une créature imaginaires mai ce n'est pas forcement facile.
Les supports visuels peuvent aider, si vous avez une image qui correspond au personnage, vos joueurs pourront imaginé les détails de la personnalité que vous n'avez pas mentionné.

Pour continuer sur l’interprétation, comment faites vous pour joueur un personnage plus intelligent que vous ?

Cette question est concerne aussi les PJ, mais qu'il s'agisse du vieux dragon ou du génie du mal planificateur c'est assez difficile d'imaginer ce à quoi pense un esprit brillant.
Ma réponse personnelle : tricher. Le méchant avait prévu le plan des joueur, même si moi MJ je n'y avait pas forcement songé, mais la limite à ne pas franchir est très fine. Si le PNJ sait et prévoit beaucoup de choses il ne doit pas devenir omniscient.

Plus globalement on lance un dé pour sauter par dessus un gouffre, pour tirer au pistolet, pour donner un coup d'épée, pour saluer le Roi correctement, pour marchander un prix et même pour séduire le PNJ ciblé.

Mais est-ce que l'on lance un dé pour inventer une énigme et aussi pour y répondre ?
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Jaufrax

le Mer 18 Déc 2013 - 21:02

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

la question que tu soulève est très intéressante, en tant que joueur j'ai parfois l'impression d'être bloqué dans mon interprétation lorsque que je ne connais pas assez bien l'univers (dédicace à ma sorcière sang de dragon), d'où un décalage important entre ce que je sais et ce que le perso sais.

Comment palier efficacement ce genre de soucis en tant que MJ ? Autant, comme tu dis, pour les PNJ c'est facile en trichant un peu c'est bon, mais comment imposer des obstacles intellectuels aux PJ sans qu'ils soient résolus d'un coup de dés "parce que j'ai 75% en Int, lol" ? il serait intéressant qu'un MJ plus expérimenté nous éclairent là-dessus ...

là comme ça, s'il faut que je réponde à la question je partirai sur des systèmes d'indice, de PNJ pouvant les aider (en leur donnant les indices sus-nommés), d'éléments égrainé au long de l'aventure qu'ils doivent mettre en relation ...
Mais un joueur normal jouant un intello aura quand même du mal faire sentir la différence d'intelligence entre son perso et les autres du groupe...

(comme ça j'associe avec un exemple de la difficulté à faire jouer des joueurs d'intelligence différente du perso : dans une murder où je jouais un super-crac en comptabilité et où j'étais censé être le seul à pouvoir déchiffrer les livres comptes, un personnage demeuré les a quand meme compris en lisant la feuille ... )

Invité
Invité

le Mer 18 Déc 2013 - 22:26

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

+1 a toi, il est beaucoup plus facile de jouer un perso demeuré (je me souvient d'un magnifique ork a cause de qui toute l’équipe est morte car j’étais le seul joueur a me souvenir qu'il ne fallait absolument pas sortir de la route mais mon perso était trop con pour le rappeler au groupe (int de 8 sur du dd).

pour les perso intelligent, j'essaie de me forcé a en joué même si j'ai du mal.

Invité
Invité

le Mer 18 Déc 2013 - 23:14

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Si l'on ne mise pas tout sur les connaissance du joueurs, et que l'on prend en considération les capacité du personnage (75% en Int) il faut alors favoriser ce personnage plus que les autres. Je pense que c'est le seul moyen de signifier un réel déséquilibre de score entre deux PJs.

Si Bob a 80% en force et Joe a 80% en intelligence, le MJ autorise Bob à soulever quelque chose de très lourd et doit l'interdire à Jack. Inversement le MJ autorise Jack résoudre un problème mathématique complexe rapidement et doit l'interdire à Bob.
Cela devient gênant quand le joueur de Bob à une idée de plan trop complexe et qu'il n'ait pas crédible qu'il l'ait eu en jeu. Une possibilité est de considérer que Jack à eu l'idée si les joueurs sont d'accord, mais certains MJ sont contre cette forme de méta-jeu.

Pareillement un personnage "très intelligent" doit pouvoir être simulé en donnant des avantages à son joueur, plus de temps de réflexion sur une énigme chronométrée, ou des indice gagné sur un jet de dés. Il est aussi possible de faire dans l'absolu et de résoudre l'énigme sur une réussite au dés et puis c'est tout.

Je pense au sort "La contradiction Paralysante" dans Exalted qui pose une énigme face à laquelle ont est paralysé tant que l'on n'a pas répondu. Cela se règle avec des jet des dés, même si le roleplay est possible, il ne change rien. Les personnages avec les scores mentaux les plus élevé reste favorisés.

Je dirais d'ailleurs que si l'on demande au joueurs de réfléchir et penser à tout par lui même indépendamment de ses scores (Force, Charisme, Intelligence, ...), on risque d'avoir les joueurs qui créeront des personnages optimisés pour le combat et qui utiliseront leur capacités hors jeu (habitude du roleplay, connaissance de l'univers, ésprit créatif, ...) pour pallier le reste. C'est dailleurs un comportement que je pense avoir déjà observé.

La solution est elle de forcer les joueurs à jouer un personnage bête et sans manières si leur feuille dit  qu'il le sont ? Et peut on interdire à un PJ de se comporter de façon trop intelligente ou polie si son personnage n'a pas de scores assez élevés ?
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Jaufrax

le Mer 18 Déc 2013 - 23:23

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

A mon avis, autant il est relativement facile d'avoir un perso plus bête ou plus rustre que soi, autant ce n'est pas la même affaire lorsque le perso est plus intelligent ou plus social que le joueur. Par exemple, un ami GNiste est en train d'écrire une murder d'inspiration Sherlock Holmes (notamment), et il a décidé de ne pas intégrer Holmes en tant que PJ ou PNJ justement parce que il est à ce niveau d'intelligence supérieure qui le rend injouable.

Après, le soucis est qu'on fait du jdr pour jouer des gens qui ne sont pas nous et qu'on peut avoir envie de jouer quelqu'un de plus fort/agile/combattant (ça c'est facile, il suffit de décrire l'action et de lancer des dés) mais aussi plus intelligent/sociable/charismatique (et là c'est plus dur). Du coup, je pense qu'il est important que le PJ fasse au maximum des efforts d'interprétation qui vont dans le sens de leur perso (parce que sinon, ce n'est pas du jdr mais du Yatzee), mais derrière, il peut être bien de réguler ça avec quelques jets de dés lorsque l'écart entre le joueur et le perso est trop important.

(et du coup la conversation a dérivé mais c'est franchement pas con l'idée du MBTI pour créer des archétypes de PNJ)

Invité
Invité

le Ven 20 Déc 2013 - 10:42

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Plus sociable ou plus charismatique reste encore jouable
Pour la soc, il est plus facile de faire parler son perso à des gens qui n’existe pas réellement que de parler soi m^m à des gens réels
Quant au charisme, il suffit que le MJ modère l'impact des paroles sur les gens. En effet le charisme dépend non seulement du charisme oral mais également du charisme physique, de la prestance.

Par contre jouer un PJ plus intelligent que soit est toujours un exercice éreintant
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lhybrideur

le Ven 20 Déc 2013 - 19:22

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Invité a écrit:+1 a toi, il est beaucoup plus facile de jouer un perso demeuré (je me souvient d'un magnifique ork a cause de qui toute l’équipe est morte car j’étais le seul joueur a me souvenir qu'il ne fallait absolument pas sortir de la route mais mon perso était trop con pour le rappeler au groupe (int de 8 sur du dd).

pour les perso intelligent, j'essaie de me forcé a en joué même si j'ai du mal.
Oui... et Non : pour des joueurs avec des connaissances, jouer un perso demeuré ou stupide est loin d'être facile. J'ai, par exemple, une Bruja à Requiem, laquelle grosse-bourrine-brutasse a 1 en Int (éhgnéé), donc techniquement aucune connaissance, ou si peu. Ce qui est problématique car moi, en tant que joueur, je dispose de connaissances auxquelles ma perso ne peut avoir accès. Et donc, jouer en fonction de connaissances qu'on a c'est facile, mais en fonction de connaissances que l'on a mais que l'on est pas censé avoir c'est carrément un numéro de haute voltige.

En tant que MJ, c'est un peu la même chose, je gage. Déjà parce que le MJ/PNJ connait forcément plus de choses que les joueurs (le MJ a lu les bouquins, voire les suppléments, alors que la plupart du temps le joueur n'a lu que quelques points de règles du livre de base). Et même sans parler des livres, le MJ sait forcément mieux que ses PJ, quand bien même les-dits PJ sont des grosses brutes sur ce jeu (un exemple parmi tant d'autres : je master Shadowrun, et admets avoir du mal avec la matrice. A ma table j'ai un joueur lui aussi MJ sur le même jeu et qui connait à fond toutes les règles et même les subtilités de la matrice, je n'ai pas honte de lui passer le consulter quand un point de règle me fait défaut quant à ce sujet). Mais je digresse.
A mon avis (et ce n'est QUE mon avis), le MJ doit savoir être à la fois souple (pour rattraper n'importe quelle situation et improviser à partir de n'importe quoi ou presque), suffisamment dirigiste (parce que sinon c'est le bordel et autant faire autre chose dans ce cas), et juste. Comme dit plus avant dans ce topic : un joueur/joueuse/des joueurs qui ratent une action parce qu'ils leur manque des éléments, parce que le lancé de dé est particulièrement défavorable, ou pour toute autre raison du même ordre, en tant que MJ j'aurais tendance à ne pas trop sanctionner (un peu quand même, parce que sinon il n'y a aucun amusement). Par contre le joueur/la joueuse/les joueurs qui foutent le bordel parce que c'est fun, agissent délibérément dans le sens contraire de la campagne, vont à l'encontre des caractères de leur personnage, et bref partent en live juste parce que voilà... là, clairement, non, la sanction sera nettement plus sévère.
Cela étant, je pense qu'il est très difficile de définir ce qu'est un bon MJ, parce que nous avons chacun notre façon de faire (et c'est tant mieux : si nous avions tous la même façon de masteriser les joueurs se feraient chier.. et nous aussi), mais le meilleur moyen de voir comment vous réagissez en tant que MJ c'est un cas concret, que je vous propose de résoudre comme vous l'entendez :

MJ : face à vous il y a un ravin escarpé que traverse un pont, sur le pont un ogre, qu'est-ce que vous faites?
PJ : je descend dans le ravin et passe de l'autre côté...

Ça, c'est la situation de base

Voilà comment je la réglerais

MJ : Ok, tu as escalade?
PJ : Esca quoi? J'ai X en agilité, je passe à l'aise
MJ : Ok, fais moi ton lancé, mais tu as des malus
Dés roulent...
Sauf réussite critique, voire réussite exceptionnelle, le joueur se vautre, parce que c'est vraiment pas une façon de faire "fair-play" (il passe tout seul, certes... et le reste du groupe?), et parce que la situation est décrite (même succinctement) de façon à normalement empêcher ce genre de réaction. Du moins, encore une fois, ce n'est que mon avis, et même celui-ci est capable d'évoluer. Comme quoi, masteriser dépend aussi de l'humeur et des joueurs et du MJ.  Wink 

Amicalement
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Snakeloup

le Lun 16 Juin 2014 - 15:24

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

MJ : face à vous il y a un ravin escarpé que traverse un pont, sur le pont un ogre, qu'est-ce que vous faites?
PJ : je descend dans le ravin et passe de l'autre côté...
MJ : OK, comment ?

A mon avis, en posant directement la question du score d'escalade du perso de ton joueur, tu lui coupe la possibilité de décrire son action, d'autant que tu ne lui demande pas vraiment de la décrire. Personnellement, en tant que MJ j'essaie de m'affranchir des systèmes de règles, et s'il m'arrive encore de lancer un dé, c'est lorsque l'aléatoire est nécessaire et/ou sert l'histoire...
Sinon je suis plutôt d'accord avec ta description du MJ (de "à mon avis" à "sévère")

(bon on a beaucoup dévié de la conversation sur le jeu de perso +/- proche du joueur, mais c'est le charme de déterré un sujet ^^)

Invité
Invité

le Mar 17 Juin 2014 - 22:39

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

D'un autre côté, si ton personnage devient général d'armée ou pilote de haute voltige, il doit pouvoir décrire les actions de son perso (au MJ de décider si il en tient compte). Il commettra forcément des erreurs en tant que joueur, mais pas forcément en tant que personnage : monter une embuscade ça s'improvise pas tout comme faire décoller un avion, par contre si le perso est censé être un pilote chevronné à moins qu'il atterrisse ou décolle d'un porte-avions je ne suis pas certain que prendre en compte la connaissance du joueur soit pertinent.
Le perso sera dans beaucoup de cas plus expert que le joueur dans un domaine particulier. Si tu joues dans un monde futuriste peut être qu'on lui a expliqué les principes d'Hawking à la maternelle. Si tu ne devais jouer que des perso moins intelligents que toi tu ne pourrais jamais jouer un Jedi à Star Wars.

Invité
Invité

le Mar 17 Juin 2014 - 23:27

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Quand il y a trois sujets dans une sous partie du forum, je n'appelle pas cela du déterrage.

Pour parler un peu de MJ qui s’appuie sur des joueurs plus experts que lui en règles, je trouve cela normal et je le fais moi-même. Cependant je vérifie parfois aussi à posteriori pour réviser la règle qui m'a manquer à un moment donné. Et il faut savoir garder la faculté de décisions finale, personnellement les décisions que je prend et les règles que j'édicte à la volée surpasse toujours ce qui peut être écrit dans un livre. Il faut juste savoir rester cohérent.
D'ailleurs le JDR Monster Hearts propose au MJ de faire décider par les joueurs certaines choses de l'univers qui ne les concerne pas directement (un JDR pour jouer un personnage de bit-lit, c'est toujours amusant).

Et dans l'exemple du ravin, si l'on exclue tout personnage aux capacités surhumaines (super-héro, demi-dieux, etc) et que le personnage n'est pas un champion d'escalade, alors oui c'est au joueur de comprendre qu'il n'y arrivera pas.
Mais c'est aussi au MJ de le lui faire comprendre avec une description suffisante de environnement : "Le ravin est à pic sur plus d'une dizaine de mètre. La paroi te parais lisse et tu ne vois pas beaucoup de prises. Une chute risque d'être mortelle." On peut même ajouter un : "Tu pense que dé-escalader et ré-escalader de l'autre coté sera quasiment impossible". Si le joueur continue c'est a lui d'assumer son choix.
Un bon moyen de savoir si l'on a était clair et de vérifier qui d'autres autour de la table a compris le message. Dans cet exemple si les autres joueurs on comprit que passer par le ravin est une mauvaise idée, l'information a été correctement transmise par le MJ.

Cependant, et pour ne parler que pour moi, je n'aime pas jouer à Rôliste : la Simulation et les personnages qui n'ont pas au moins un domaine d'excellence m'ennuie un peu. Ce n'est pas forcément l'escalade, et fasse à ce ravin la courtisane empathique la plus fine psychologue de cette région ne pourra pas forcement faire grand chose, à moins que l'ogre ne sache parler ...
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Jaufrax

le Jeu 19 Juin 2014 - 1:51

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

Question, comment vous gérez les groupes avec les perso très spécialisés. A ma table pour le moment en gros j'ai une courtisane, un médecin nain (un humain nain, pas un nain de race naine) et 2 combattants CàC. L'un des 2 CàC risque d'être là par intermittence et je crains que le second CàC s'ennuie sur les scénars trop politiques, de même que créer des scénar très accès baston c'est mettre 2 perso de côté....

Invité
Invité

le Mer 10 Sep 2014 - 22:15

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

tu peux faire des scénars d'intrigue avec une partie baston ...
mais c'est plus compliqué à écrire
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lhybrideur

le Jeu 11 Sep 2014 - 18:36

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle

La question des groupes au talents disparates est toujours complexe.

Sauf que si dans un groupe tout le monde sait faire la même chose, on s'ennuie vite.

La solution de facilité est de proposer des choses à faire pour chaque profil mais tu risque de diviser les personnages entre plusieurs fils narratifs. Et un joueur qui ne fait rien s’ennuie aussi.
Personnellement je désapprouve le fait de diviser les personnages mais parfois ça arrive on n'y peut rien. Le bon MJ bon savoir doit tricher subtilement avec la cohérence de son univers pour toujours rassembler les personnages et permettre au joueurs de jouer ensemble.

Pour revenir sur le sujet,  il faut discuter avec tes joueurs de leurs envies et attentes. C'est toujours la réponse à la question "Comment je fait X avec mon groupe de joueurs Y dans ma partie/campagne Z ?". Réponse : "Voit avec eux."

Voit avec tes joueurs non combattants si leurs personnage souhaite/peuvent évoluer dans leurs rôles. Soit pour savoir se défendre, voir même pour devenir combattant. Le combattant peut lui aussi participer aux parties sociales, politiques, enquêtesac (roleplay globalement).

Avec un peut de travail tu peux mêler les activités, dans un scénario enquête/politique la courtisane peut avoir besoin d'escorte. Dans un scénario action il peut y avoir de l'escorte, de la défense de civil à rassurer, de l'intendance à gérer. Voir même ... des gens à ne pas tuer !

Rappelle toi aussi que les contraintes que traverse un personnage sont ce qui le fait évoluer. Certains joueurs n'aime pas voir leurs personnages être malmener ou évoluer dans des directions qu'il n'a pas prévue, d'autres aime ça dans le JDR. Ça dépend de ton groupe.

En conclusion, voit avec tes joueurs, parle avec eux. Le JDR c'est coopératif entre MJ et PJs.

Comme toujours je n'expose ici que mes opinions personnelles.

TL;DR: AMHA, discute avec tes joueurs, voit ce qu'ils aiment/veulent jouer, prépare des scénarios à tiroirs avec de la profondeur et plusieurs types de solutions/résolutions.
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Jaufrax

le Jeu 18 Sep 2014 - 9:09

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Re: La maîtrise du Jeu de Rôle


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